Interview : Thierry SANCHEZ
Thierry
SANCHEZ est le co-auteur de la murder party "La Doctrine Mac
Beck", qui a été jouée en décembre
2001 avec la participation de Tchernobyl Pictures. Thierry SANCHEZ
a également hébergé d'autres murder parties,
dont "Les Salauds se cachent pour mourir". Il a accepté
de répondre pour nous à quelques questions.
Murder2000 : Bonjour. Depuis combien de temps connaissez vous les
murder parties ?
Thierry SANCHEZ : Je connais le principe des murder-parties depuis
que je suis rôliste (grosso modo 15 ans). Mais je n'ai réellement
participé à des murders que très tardivement.
M2k : Quelle a été
votre première murder party ?
T.S. : Ce fut "A vaincre sans péril,
on triomphe sans gloire" : une murder organisée par Tchernobyl
Pictures. L'expérience fut très positive.
M2k : Qu'est ce qui vous plait dans les murder
parties ?
T.S. : Ce qui me plait, c'est l'ambiance théâtrale.
L'impression de faire partie du roman policier justement...
M2k : Pourquoi la Terre tourne-t-elle sur elle-même
?
T.S. : Pour t'éviter de tomber vers le plafond.
M2k : Quelles sont les principales différences
qui vous font préférer une murder party à un
jeu de rôles ?
T.S. : Je ne préfère ni l'un ni l'autre.
Les deux ont leurs avantage et leurs inconvénients propres.
Pour le Jeu de rôle : c'est tout de même
bien plus facile d'organiser une partie qu'une murder ! Une poignée
d'heure peut suffire, et pour les meneurs de jeu (MJ) doués
pour l'impro, en quelques minutes "çà peut se
faire". Le jdr peut garantir la simulation et le dépaysement
total : la limite étant l'imagination et le talent de conteur
du MJ.
Pour la murder : Comme dit Matthieu la rareté
fait le plaisir. Les organisateurs (équivalent du MJ en jdr)
sont souvent mieux préparés, et les joueurs plus motivés
pour tenir leur rôle. Quand on enchaine les parties de jeu
de rôle toutes les semaines, on ne peut pas garder la même
fraicheur de ton et d'interprêtation que dans une murder préparée
de long mois à l'avance.
Disons que pour le pur roleplay, je préfère
la murder. Pour la richesse et la profondeur possible des histoires
et des mondes, je préfère le jdr.
M2k : Quand et pourquoi as tu écrit ton
premier scénario de murder ? Etais-tu seul ? Pourquoi ?
T.S. : Houla, faut remonter loin et ce n'était
pas de la murder pure. J'ai écrit mon premier scénario
de grandeur-nature à l'époque du lycée. C'était
du med-fan et comme nous étions trés peu j'ai du tenir
plusieurs rôles durant des temps trés courts : et va-s'y
que pendant 15 minutes tu es le "vieux sage de la montagne",
et que 30 minutes plus tard tu fais le "messager agonisant",
et que 5 minutes aprés tu fais le "vilain mercenaire",
et ensuite encore un peu du "vieux sage de la montagne",
pour finir à l'aube à faire le "Grand Méchant"
(plus trés frais, le "Grand Méchant", à
l'aube).
Hors les joueurs, j'avais à mon services une "hordes
de monstres" (4 personnes), qui montaient des embuscades aux
preux aventuriers.
Bilan, comme premier scénario de grandeur-nature c'était
assez nul, mais on s'est vraiment bien marré.
Non, le vrai 1er scénar de murder "authentique"
c'était le scénar de la "Doctrine MacBeck",
co-écrit avec Matthieu. Donc "Quand" --> novembre-décembre 2001 (pour
une murder prévue le 15 décembre !) et "Pourquoi"
--> Arf, parcequ'on aime écrire. L'expérience des jeux de rôle motive pas mal également, on se dit que ce serait fun de
voir vivre son scénario autrement qu'autour d'une table.
Et puis pour ma part je suis un poil obsessionnel : quand j'ai une
idée en tête, j'ai du mal à m'en défaire
si je ne l'ai pas couchée sur papier.
M2k : Quelles ont été les deux
plus grosses difficultés à surmonter ?
T.S. : Si vous pratiquez les jeux de rôles,
le boulot de création de scénario est d'autant plus
facile. Mais attention, écrire un scénario de murder
n'est pas exactement la même chose qu'en jdr. Il faut être
plus dirigiste et prévoir beaucoup plus de possibilités,
plus d'évènements "scriptés" pour
poser l'ambiance, plus d'indices.
En jdr, l'impro est *beaucoup* plus facile et ne
coûte rien. En murder, prévoir un indice dans son scénar
ne suffit pas : il faut le fabriquer réellement. Pareil si
vous changez significativement le background d'un personnage : cela
veut dire modifier le dossier du personnage, mais aussi tous les
dossiers des personnages qui connaissent ce dernier.
En fait le grand principe, c'est "NE JAMAIS
FIXER DE DATE TANT QUE LA PARTIE PAPERASSE N'EST PAS INTEGRALEMENT
TERMINEE". Ce n'était pas notre cas. Et écrire
des dossiers joueurs, taper des documents en catastrophe, ça
peut prendre un temps bien plus important que l'on peut croire.
L'idéal, c'est écrire le scénario
et les dossiers joueurs. PUIS fixer une date pour la murder. Dans
l'intervalle, vous aurez tout le temps nécessaire pour faire
le bricolage, les costumes, assurer la logistique (location hébergement,
achat provisions, création du plan de route, etc).
Dans le cas de la "La Doctrine Mac Beck",
tout a été fait dans l'urgence. Donc, je me répète
pour les organisateurs en herbe : ne fixez pas de date tant que
tous les détails du scénario ne sont pas couchés
sur papier : scénario définitivement arrêté,
tous les indices nécessaires listés, et tous les dossiers
joueurs bouclés.
Sur le moment on stressait comme des brutes, et
largement plus que pour des examens ou des partiels. Paradoxalement
ça me reste comme un bon souvenir (rires). Probablement parcequ'il
y avait une frénésie créatrice dans l'air :
les idées partaient dans tous les sens, on prenait des décisisons
très vite, on voyait déjà comment çà
allait être joué : très intense mais très
gratifiant.
Le piège c'est de croire que les indices
et le matériel seront vite faits. Faire toutes les photocopies,
écrire tel ou tel indice, ça peut prendre beaucoup
de temps. Si votre scénario prévoit que le "journal-secret-annoté-du-grand-méchant"
sera trouvé par les joueurs, mettez-vous bien dans le crâne
qu'il va falloir le créer ce journal secret. Avec Matt',
on a pondu des accessoires de jeu en catastrophe, notre "journal-secret-annoté-du-grand-méchant"
était ... (rire) ... disons qu'on voyait qu'il avait été
vite fait.
M2K : L'effort a-t-il été récompensé
?
T.S. : OUI ! C'est clair que c'est jubilatoire de
voir son scénario "vivre" avec des personnages
en chair et en os. Ce doit être un peu le même plaisir
que doit ressentir un metteur en scène ou un réalisateur
de cinéma.
M2k : Qu'est ce qui est le plus important dans
une murder party ? Pourquoi ?
T.S. : Se faire plaisir et faire plaisir au joueur.
Essayer de se mettre à leur place et leur
donner un défi équilibré. C'est d'autant plus
complexe quand on a affaire à des joueurs "vétérans"
qui ont déjà joué 3 ou 4 murders. Il faut alors,
en plus, les surprendre, casser des habitudes.
La murder que nous avons organisée n'était
pas parfaite, trés loin de là (NDLR : qui a déjà
écrit/joué une murder parfaite ?) mais nous avons
essayé de procurer des sensations de jeu différentes
des murders classiques (morts différentes, ambiance spéciale)
et je crois que la-dessus, nous avons réussi.
M2k : Sur quel point les nouveaux joueurs ont-ils
le plus de difficultés ?
T.S. : Ce qui fait tout le charme d'une murder c'est
que les joueurs tiennent assez bien leur rôle, font des efforts
pour rentrer dans leur personnage. Tout le monde participe à
l'ambiance.
Le problème des joueurs blasés ou
"vétérans" est qu'ils oublient cet aspect-là
et se concentrent sur l'objectif et c'est tout. Ce genre de comportement
"compétitif" est adapté aux rallyes et aux
chasses au trésor, mais dénature le principe de la
murder-party.
M2k : À quoi pourrait ressembler la murder
idéale ?
T.S. : Rêvons un peu... Avec quelques millions
de dollars, la murder idéale ce serait celle du film "The
Game" de David Fincher. C'est-à-dire : des surprises
régulières + une ambiance 100% crédible + des
joueurs motivés. Par contre pas forcément besoin d'un
scénario très complexe genre Agatha Christie ou Conan
Doyle, à partir du moment où il est bien cohérent
de bout en bout.
Une murder, c'est une auberge espagnole : on en
retire ce qu'on y met. Si vous venez motivé et prêt
à jour le jeu, le plaisir sera général. Deux
organisateurs et un nombre X d'organisateurs "sous-marins"
ne suffiront pas si les joueurs ne participent pas. Il faut rentrer
dans l'histoire et y croire, et vous en retirerez un dépaysement
peu banal.
M2k : Quels seraient les conseils donner à
un futur organisateur ?
T.S. : - Ne pas faire des scénarios trop compliqués
: les joueurs ont une tendance naturelle à compliquer d'eux
même les scénarios avec leurs théories fumeuses. Prévoir au moins deux manières différentes
d'obtenir une même information. Dans "l'idéal"
: une manière passerait par l'interaction avec les autres
joueurs, une autre manière passerait par une interaction
avec l'environnement de jeu (énigme / indice caché
/ etc.). Donner des buts individuels à chaque joueurs. Tout est
possible, dans la "Doctrine MacBeck", certains joueurs
devaient déclamer une déclaration d'amour avant une
certaine heure, d'autres devaient se nuire mutuellement, un autre
devait voler de l'argent, etc... La variété des buts
permet d'éviter à l'action de piétiner et ainsi
tout le monde a toujours quelque chose à faire. Bien sur
il ne faut pas non plus abuser et lancer les joueurs dans des directions
tellement divergentes qu'ils vont négliger l'intrigue principale.
Délicate histoire de dosage. En contradiction apparente avec ce que je viens d'énoncer
: laisser des espaces de temps libres pour que les joueurs puissent
se poser et gamberger. L'un des défauts du scénar
MacBeck est qu'il comportait un nombre très important d'évènements "scriptés", l'emploi du temps des joueurs dans
la soirée était surchargé, et ils avaient finalement
assez peu de temps pour se poser et réfléchir. Encore
une histoire de dosage. Pensez aux futurs morts et essayez de leur trouver des rôles de remplacement réellement interessants avec un vraie valeur
ajoutée (info supplémentaire, buts personnels).
On pourrait continuer comme çà sur des pages et des
pages, mais je crois que là il y a déjà de
quoi réfléchir... Ah si un dernier conseil : pas de
meurtre avant le repas. Sinon vous n'aurez jamais personne à
table en même temps, tous vos joueurs seront déjà
partis fouiller partout, vadrouiller, etc. Lancez les choses sérieuses
après le café, ça aide. (NDLR : ce dernier
point est très discutable, cf. forum)
M2k : Pourquoi les orgas ne font-ils jamais assez
de photos ? (ou : pourquoi faut-il toujours un journaliste parmi
les persos)
Je trouve que du point de vue des joueurs, c'est bien de partir
de la soirée avec un souvenir des évènements.
Alors un perso journaliste, c'est un cliché mais ça
permet de se faire plaisir.
Maintenant dans une murder à l'ambiance "dense"
et avec un scénario qui exclut la possibilité d'un
perso photographe ou vidéaste... c'est plus dur.
Je crois que l'idéal, c'est encore d'avoir un orga déclaré
comme tel, qui ne fait que ça et qui se confonde dans le
décor sans interrompre l'action. Mais bon, c'est pas forcément
évident d'avoir un volontaire pour "tenir la chandelle"
(si vous connaissez quelqu'un comme çà je suis preneur)...
(NDLR : bin oui, je l'ai fait pour la Murder
"Sains de Corps et d'Esprit" d'ARL, et j'en ai un
excellent souvenir...)
M2k : Que pensez vous de l'initiative de MURDER2000
de rassembler en un seul lieu le plus grand nombre de scénarios
pour tous types de joueurs ?
C'est vraiment nul à chier comme concept.
C'est vrai quoi : proposer plein de scénarios gratuitement
dans un site web joli tout plein, bourré de bonnes informations,
non mais franchement... C'est quoi ce bordel #¤%£@#.
M2k : Racontez-nous une anecdote, un évènement
lors d'une murder party ?
Lors de la "Doctrine MacBeck", peu avant le repas, deux
joueurs manquent à l'appel. On les appelle, pas de réponse.
Fouille intègrale de la maison, inspection des voitures (aucune
ne manque) sortie dehors en pleine cambrousse, l'hiver : obscurité
totale, terrain en pente... en tant qu'orga j'imaginais déjà
mes deux gars s'être cassé la jambe dans une mauvaise
chute, loin de la maison.
On les a cherché pendant *4 heures*, à la fin je
croyais vraiment que cette murder ferait partie de la page fait-divers
dans le journal le lendemain, avec le retour des bons vieux ragots
anti-rôlistes. Et puis voila mes deux joueurs qui reviennent, jouant leur personnage comme si de rien n'était. Après un apparté
avec tirage d'oreille, ces messieurs m'expliquent qu'ils s'étaient
*enfermé dans un placard* pendant tout ce temps afin d'éplucher
un indice majeur du scénario qu'ils avaient trouvé
(le journal de bord du Grand Méchant).
Et le pire (ou le meilleur, c'est selon) : ces messieurs ne s'étaient
même pas ennuyés. Ils étaient dans leur trip.
Faisant un minimum de bruit quand nous étions passés
20 fois devant ce placard en les cherchant partout...
Les joueurs de murder sont vraiment des êtres spéciaux.
M2k : Etes-vous plus souvent scénariste,
joueur ou organisateur ?
Plus souvent scénariste pour les jeux de rôles. Plus
souvent joueur dans les murders. C'est moins une question de gout,
que de temps.
Dans l'absolu ne faire que du scénario et de l'organisation
me botterait plus.
Quand je suis joueur, j'ai "mauvais esprit", il faut
toujours que dans un coin de ma tête, je me dise que je ferais
les choses de telle ou telle manière si j'étais orga
(mieux bien sur). Alors autant faire l'orga. Même si étant
un fainéant patenté, je maudis obligatoirement mon
commanditaire.
M2k : Thierry, merci.
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